Selamat Datang di Blog Sederhana

Saran dan Kritik silahkan masukkan komentar atau email ke Hanifpprince@gmail.com

Selamat Datang di Blog Sederhana

Saran dan Kritik silahkan masukkan komentar atau email ke Hanifpprince@gmail.com

Selamat Datang di Blog Sederhana

Saran dan Kritik silahkan masukkan komentar atau email ke Hanifpprince@gmail.com

Selamat Datang di Blog Sederhana

Saran dan Kritik silahkan masukkan komentar atau email ke Hanifpprince@gmail.com

Selamat Datang di Blog Sederhana

Saran dan Kritik silahkan masukkan komentar atau email ke Hanifpprince@gmail.com

Minggu, 15 Januari 2017

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI)

   
Artificial Intelligence dalam bahasa Indonesia berarti Kecerdasan Buatan yang bermaksud kecerdasan komputer, robot dengan bantuan banyak chip controller dan digabungkan dengan instruksi dalam bentuk symbol dapat menyimpan berbagai perilaku dan bertingkah layaknya seorang manusia. Benar kah demikian? Ya, Sebagai contoh kecil saja robot Atom dan robot-robot petinju lainnya dalam film Real Steel ini, mereka telah ditanamkan chip untuk melakukan olahraga tinju, yang dikendalikan oleh manusia dengan remote control. Khusus robot Atom ini sudah ditanamkan chip dengan keunggulanya membaca sensor bayangan yang berada didepannya dan dapat mengikuti gerakan tersebut sehingga robot atom ini lebih baik dari robot – robot yang dikendalikan dengan remote control oleh promotornya. Keahlian dari robot – robot yang ada didalam film real steel ini tergantung dari konsep dan chip yang ditanam bersamanya.



      Real Steel bercerita tentang bumi di Amerika tahun 2020 di mana manusia bertinju sudah tidak ada yang ada hanyalah robot yang bertinju. Karena manusia ingin pertarungan yang lebih lama, pertarungan yang lebih besar dan tentunya pertarungan yang lebih seru, maka terciptalah robot-robot petinju (robot boxer).

Charlie Kenton (Hugh Jackman) adalah petinju yang harus rela pekerjannya diambil alih oleh robot-robot tersebut. Dia kemudian beralih profesi menjadi promotor robot petinju. Di sini istilah promotor berbeda dengan istilah promotor tinju manusia, jika di promotor tinju manusia adalah orang yang menggelar pertandingan tinju atau event organizer sebuah pertandingan tinju namun di Real Steel promotor robot tinju adalah orang yang mengendalikan robot-robot tersebut dengan menggunakan remote control.

                         
 
Sampai kemudian, Max menemukan robot bekas bernama Atom, pada Atom tertanam chip kecerdasan buatan (AI) dengan tipe  yang berbeda dengan robot lain pada film ini, Atom memiliki chip tertanam yang dapat melakukan gerakan dengan remote, dan juga dapat melakukan gerakan sesuai perintah suara dari sang pemilik (voice recognition) yang dihubungkan dengan headphone serta dapat meniru gaya atau gerakan (visual recognition) sang pemilik yang terhubung dengan alat yang dipakai sang pemilik. Robot Bernama Atom tersebut merupakan contoh kecerdasan buatan yang berdasarkan suara, remote serta gerakan yang dapat mengendalikan atau menjalankan robot sesuai dengan perintah yang dijalankan oleh pemiliknya.




KOLABORASI ANTAR MUKA OTOMOTIF MULTIMEDIA


1. Definisi Antar Muka dan Kolaborasi Antar Muka Otomotif Multimedia

- Antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).

- Kolaborasi antar muka otomotif multimedia adalah dalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bisa saja mengganggu sistem keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Kolaborasi antar muka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang dibentuk untuk menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja. Contoh Komputer dan alat komunikasi kendaraan atau computer dan radio dalam mobil. Satip alat elektronik itu harus dapat bekerja dengan selaras sehingga kendaraan dapat lebih handal.

Setiap perangkat elektronik yang dipasang belum tentu cocok dengan setiap kendaraan. Perangkat elektronik atau multimedia bis saja mengganggu system keselamatan dan system-sistem lain di dalam kendaraan. Itulah kenapa perlu dibentuk standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.

Kendaraan segera akan mengalamin peningkatan perlengkapan dengan ditambahkannya sistem digital yang mendukung beberapa aplikasi seperti untuk mengakses informasi, komunikasi, kemanan dan internet. Ketertarikan terhadap aplikasi multimedia pada kendaraan meningkat, misalnya pada periode 2003-2005. Seperti: pengenalan aplikasi real-time, kamera kecepatan tinggi, seiring dengan semakin meningkatnya komersialisasi lalu lintas multimedia dan pelayanan pariwisata dan travel. Oleh sebab itu, kebutuhan akan multimedia bus yang diletakkan pada kendaraan akan meningkat.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasi’a, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan. Dan 40 pemasok elektronik mendaftarkan diri untuk menulis standar. Mereka berpendapat untuk menulis standar diperlukan waktu selama 2 tahun. Tapi dua tahun adalah masa di telematika. Penyelenggara elektronik, ponsel, komputer dan peralatan video yang akan menggunakan koneksi dapat melewati beberapa generasi dalam waktu itu.

Standar-standar akan memungkinkan sebuah pasar plug-and-play global untuk perangkat elektronik yang akan dipasang di kendaraan dengan kemudahan yang sama dengan melampirkan pheriperal komputer pribadi.

Automotive Multimedia Interface Collaboration atau yang lebih dikenal dengan singkatan AMI-C, adalah suatu bentuk pengembangan dan stadarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini – yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil. Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru.

Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) menyatakan bahwa akan menggandeng teknologi Open Service Gateway Initiative (OSGi) sebagai framework untuk platform sofware yang dibangun untuk informasi mobile dan sistem entertainment. Dalam kombinasinya, AMI-C dan framework OSGi akan menyediakan satu platform software yang umum dan pasar yang terbuka untuk penyedia aplikasi atomotif berbasis wireless. Untuk pengguna, platform umum tersebut akan menyediakan pilihan software aplikasi yang luas. Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) sudah memiliki anggota : Fiat, Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, Renault. AMI-C mengembangkan dan men-standarisasi antarmuka multimedia dan telematika otomotif yang umum untuk jaringan komunikasi kendaraan.

2. Sejarah AMIC

The Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) didirikan pada Oktober 1998 dengan tujuan untuk mengembangkan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini-yang pendiri Daimler-Chrysler, Ford, General Motors, Renault dan Toyota – sekarang kelompok semua auto utama pembuat, dan dengan demikian menyediakan kesempatan strategis baru untuk mencapai suatu set umum industri mobil.

AMI-C adalah organisasi global yang mewakili mayoritas dunia produksi kendaraan. AMI-C adalah mengembangkan dan standarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif antarmuka untuk kendaraan jaringan komunikasi. Organization of motor vehicle manufactures created to facilitate the development and standardization of automotive multimedia interfaces to motor vehicle communication networks.– Specifications for physical network interfaces, network protocols and In-vehicle software interfaces (telematics and local)
• Release 2 specifications due Dec. 2002
• Characteristic
• Vehicle control: Low-speed wired communication
• Information system: High-speed wired communication

Untuk berbagai alasan, kendaraan telah tertinggal di belakang rumah dan perangkat komputasi mobile ketika datang ke alat produktivitas dan multimedia. Keamanan, kehandalan, biaya, dan desain waktu memiliki semua faktor dalam produsen mobil ‘menunda penerimaan teknologi baru. Makalah membahas otomotif standar untuk antarmuka multimedia. Organisasi seperti Otomotif Kolaborasi Multimedia Interface (AMI-C) memiliki kesempatan untuk menjadi kekuatan pendorong di belakang upaya standardisasi.

Depan yang berbeda, The Otomotif Multimedia Interface Kolaborasi(AMI-C) mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
• AMI-C 3023 Power Management Specification
• AMI-C 3013 Power Management Architecture
• AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
• AMI-C 3034 Power Management Test Documents
• AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.

Tujuan dan Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika :
1. Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi - dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
2. Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
3. Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan - industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
4. Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

3. Implementasi Otomotive Multimedia di Berbagai Bidang

A. Dalam Bidang Industri Mobil :
Pengembangan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini dilakukan oleh pendiri BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW.

B. Dalam Bidang Bisnis :
-Company Profile
-Presentasi Bisnis
-Simulasi atau demonstrasi produk

C. Dalam Bidang kesehatan :
-Simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru
-Simulasi bakteri, virus, cara kerja penyakit
-Media penyuluhan kesehatan

4. Fungsional AMI-C

Tujuan Utama AMI-C:
- Menyediakan interface standar untuk memungkinkan pengendara mobil untuk menggunakan berbagai media, komputer dan perangkat komunikasi – dari sistem navigasi dan hands-free telepon selular, melalui manusia maju / mesin sistem antarmuka, termasuk pengenalan suara dan sintesis, untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.
- Meningkatkan pilihan dan mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
- Memotong biaya keseluruhan informasi kendaraan dan peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan – industri otomotif efektif terdiri dari banyak pasar yang kecil karena setiap platform kendaraan sering mengandung berbagai adat-mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
- Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi untuk informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dan dunia luar.

5. Struktural AMI-C

Automotive Multimedia Interface Kolaborasi (AMIC) mengatakan akan menjadi tuan rumah tiga update internasional briefing untuk menjadi pemasok otomotif, komputer dan teknologi tinggi industri elektronik. Briefing akan diadakan 23 Februari di Frankfurt, Jerman; Februari 29 di Tokyo; dan Maret 9 di Detroit.

“AMIC telah membuat suatu kemajuan yang signifikan dalam satu tahun terakhir ini dalam menyelesaikan struktur organisasi dan mencapai kesepakatan mengenai persyaratan yang diperlukan untuk hardware dan software baik di masa depan mobil dan truk,” Jurubicara AMIC Dave Acton berkata, “Dan sekarang sudah saatnya bagi kita untuk bertemu dengan pemasok dan mereka yang tertarik untuk menjadi pemasok untuk memastikan kami pindah ke tahap berikutnya pembangunan kita bersama-sama. “

Acton menekankan bahwa AMIC terbuka untuk semua pemasok yang tertarik bisnis elektronik. AMIC dibentuk pada bulan September l998 dan saat ini dipimpin oleh 12 produsen otomotif dan anak perusahaan yang meliputi: BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW. Seorang juru bicara mengatakan kelompok AMIC berencana untuk mendirikan sebuah kantor di San Francisco di masa depan.

6. Kelebihan AMI-C

- Menyediakan interface yang berstandar, sehingga memungkinkan seorang pengendara kendaraan (mobil) dapat menggunakan perangkat lain melalui berbagai media, komputer, perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan handsfree yang biasa digunakan pada telepon selular, termasuk pengenalan suara sintesis yang berfungsi untuk komunikasi jarak dekat untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat (DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

- Meningkatkan berbagai macam pilihan yang dapat digunakan oleh user dan juga untuk mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.

- Memotong biaya yang dikeluarkan untuk keseluruhan informasi kendaraan dan juga peralatan hiburan dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan industri otomotif efektif. Karena banyak jumlah kendaraan yang sering mengandung berbagai adat mengembangkan komponen dan platform yang khas hanya sekitar 50.000 unit.

- Menawarkan standar terbuka dan spesifikasi bagi informasi interface dalamkendaraan dan antara kendaraan dengan dunia luar.

7. Kekurangan AMI-C

- Dengan system AMI-C ini harga jual dari kendaraan yang terdapat pada system ini pasti di jual dengan harga mahal.

8. Saran
Dengan kemajuan teknologi, system seperti ini harus dilengkapi dengan keamanan system yang melindungi dari berbagai ancaman, baik dari aplikasi maupun databasenya sehingga tidak mengganggu proses kerjanya. Kemudian bermanfaat bagi kehidupan kita sekarang ini, yang dimana pada jaman sekarang teknologi semakin canggih dan sangat diperlukan untuk kemudahan dalam aktifitasnya.
Kolaborasi antarmuka otomotif multimedia adalah sebuah organisasi yang mana organisasi ini dibentuk guna menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkat elektronik dapat bekerja sebagaimana yang diharapkan. Dimana setiap alat elektronik ini harus dapat bekerja dengan selaras sehingga dapat lebih handal ketika digunakan. Sebelum memasang perangkat ini, alangkah baiknya untuk terlebih dahulu mencocokkan dengan jenis atau tipe perangkat yang digunakan, karena pada dasarnya belum tentu perangkat yang akan dipasang akan selalu cocok dengan kendaraan yang digunakan, karena itulah perlu dibuat standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia. 



Sumber :

Kamis, 15 Desember 2016

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA

TEKNOLOGI YANG TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA

      Pengertian antar muka (interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User Interface (GUI).

Command Line Interface (CLI)

     CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.


Graphical User Interface (GUI)

    GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).


Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis

  
Head Up Display

      Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa.
Sejarah Head Up Display.

      HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.

    Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:


Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.

Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.
Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)
       
      Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang mereka picu pada sistem.

Penerapan Tangible User Interface

Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse. Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.

Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan user.

Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

COMPUTER VISION
    Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem computer vision.

     Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namun komputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data.

BROWSING AUDIO DATA
       Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari:
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi,
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan,
Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :

Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal sekitar periode tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode Plat Baja.

Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L / R ( Music ;Left – output, Voice ; Right – output )

Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60’an akhir – awal 70’an

Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami, Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi satuan skala yang pasti.

SPEECH RECOGNITION
        Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya).
Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik – teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap.

Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:
Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.

Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat klasifikasi.
Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa kata, fonem, ataupun kalimat.

SPEECH SYNTHESIS
     Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :

User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidak sempurnaan pemadu suara.

Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.

Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam pidato bahasa normal.


Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek. Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga.


MAKALAH OSGI

OSGI (Open Service Gateaway Initiative)

Pengertian OSGI (Open Service Gateway Initiative)

         OSGI (Open Service Gateway Initiative) adalah sebuah rencana industri untuk cara standar untuk menghubungkan perangkat seperti perangkat rumah tangga dan sistem keamanan ke Internet. OSGI berencana menentukan program aplikasi antarmuka (API) untuk pemrogram menggunakan, untuk memungkinkan komunikasi dan kontrol antara penyedia layanan danperangkat di dalam rumah atau usaha kecil jaringan. OSGI API akan dibangun pada Bahasa pemrograman Java. Program java pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasikomputer.

         OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

       Spesifikasi OSGI yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGI. OSGI Alliance yang memiliki program kepatuhan yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGI implementasi berisi lima entri.

Manfaat OSGI
1. Mengurangi Kompleksitas (Reduced Complexity)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponen OSGi. Bundel adalah modul. Mereka menyembunyikan internal dari bundel lain danberkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Menyembunyikan internals berarti lebih banyak kebebasan untuk berubah nanti. Hal ini tidak hanya mengurangi jumlah bug, itu juga membuat kumpulan sederhana untuk berkembang karena bundel ukuran benar menerapkan sepotong fungsionalitas melalui interface didefinisikan dengan baik. Ada sebuahblog menarik yang menjelaskan teknologi OSGi apa yang mereka lakukan bagi proses pembangunan

2. Reuse
Para model komponen OSGi membuatnya sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi. Peningkatan jumlah proyek-proyek sumber terbuka memberikan JAR’s mereka siap dibuat untuk OSGi. Namun, perpustakaan komersial jugamenjadi tersedia sebagai bundel siap pakai.

3. Real World
OSGI kerangka kerja yang dinamis. Ini dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi. Ini dapat menghemat dalam penulisan kode dan juga menyediakan visibilitas global, debugging tools, dan fungsionalitas lebih daripada yang telah dilaksanakan selama satu solusi khusus.

4. Easy Deployment
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Agen manajemen ini bisa sesederhana sebagai perintah shell, TR-69 sebuah protokol manajemen pengemudi, OMA DM protokol sopir, komputasi awan antarmuka untuk Amazon EC2, atau IBM Tivoli sistem manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.

5. Dynamic Updates
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem. Banyak pengembang Java tidak percaya ini dapat dilakukan pada awalnya oleh karena itu tidak digunakan dalam produksi.Namun, setelah menggunakan ini dalam pembangunan selama beberapa waktu, sebagian besar mulai menyadari bahwa itu benar-benar bekerja dan secara signifikan mengurangi waktu penyebaran.

6. Simple
The OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.

7. Kecil (Small)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.

8. Cepat (Fast)
Salah satu tanggung jawab utama dari Framework OSGi memuat kelas-kelas dari bundel.Di Java tradisional, JARs benar-benar terlihat dan ditempatkan pada daftar linear. Pencarian sebuah kelas memerlukan pencarian melalui daftar ini. Sebaliknya, pra-kabel OSGi bundel dan tahu persis untuk setiap bundel bundel yang menyediakan kelas. Kurangnya pencarian yang signifikan faktor mempercepat saat startup.
Teknologi OSGi meliputi :
• The Problem (Permasalahan)

• The Solution (Pemecahan Masalah)
• The Framework (Kerangka Kerja)
• Standard Services (Pelayanan Standard)
• Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
• System Services (Pelayanan Sistem)
• Protocol Services (Pelayanan Protokol)
• Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
• Conclusion (Kesimpulan)


Framework OSGi :



Komponen inti dari Spesifikasi OSGi adalah Framework OSGi. Framework menyediakan lingkungan standar untuk aplikasi (disebut bundel).

Layer-layer OSGI


· Bundels – komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang
· Services – Layanan bundel menghubungkan lapisan dalam cara yang dinamis dengan menawarkan menerbitkan-menemukan-model mengikat Jawa lama untuk menikmati objek.
· Life Cycle – The API untuk instalasi, start, stop, update, dan menghapus bundel.
· Modules – Lapisan yang mendefinisikan bagaimana sebuah bundel dapat    mengimpor dan mengekspor kode.
· Security (Keamanan) – Lapisan yang menangani aspek keamanan.
· Execution Environment (Eksekusi Lingkungan) – Menetapkan metode dan kelas-kelas apa saja yang tersedia dalam platform tertentu.

Penjelasan:

Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.

Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.

Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference). OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.

Siklus Hidup (Life-Cycle)
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.

Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).

Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.

Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi.

Implementasi OSGI
Teknologi Osgi sudah sangat banyak dikembangkan untuk berbagai macam keperluan dalamsehari hari maupun di bidang teknologi informasi dan industry serta di bidang ilmu komputer.

1. Dalam kehidupan sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah tangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGI ini untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik. Hal ini dilakukan dengan berbagai protocol network yaitu Bluetooth, uPnP, HAVi, dan X10. Dengan bantuan Jini dan standart OSGI dari sun microsistem yaitu Java Embedded Server. Teknologi ini dinamakan home network dan jinni adalah salah satu standart untuk pembuatan home nerwork yang berbasis java.

2. Teknologi dan industry
Dalam hal ini pengembangan OSGI dalam Teknologi dan industri adalah untuk otomatisasi industri. Seperti otomatisnya system dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan masih banyak yang lain.

3. Ilmu Komputer
Dalam ilmu Komputer ini sangat banyak pengembang yang memanfaatkan teknologi OSGI ini. Dari surfing di internet banyak yang mengulas tentang Pemrograman Java yang mengapdopsi teknologi osgi ini. Salah satu contoh adalah knopfler fish merupakan framework untuk melakukan OSGI didalam program Java. Dan juga eclipse IDE merupakan OSGI frameworkyang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI. Dan masih banyak juga dalam server serta program-program lain yang mengembangkan teknologi OSGI ini.




Sabtu, 12 November 2016

DONGENG

ASAL MULA SUARA SERAK GAGAK



     Seperti biasa, disetiap pagi burung gagak selalu bernyanyi untuk membangunkan seluruh penghuni hutan. Suara burung gagak merupakan sebuah alarm pengingat di pagi hari. Kicauan gagak merupakan kicauan terbaik di antara burung lainnya, karena itulah gagak dijuluki raja kicau. Tak lama setelah burung gagak bernyanyi, penghuni hutan lainnya pun menemui burung gagak ditepi sungai. Berkumpulnya seluruh penghuni hutan di tepi sungai merupakan agenda rutin yang terjadi di pagi hari. Semua masalah, maupun informasi dibicarakan di sana. Mulai dari hal yang akan terjadi, maupun yang sudah terjadi. Di dalam keramaian perbincangan tiba-tiba terdengar suara ikan mencuri perhatian. Hai semua nya, bagaimana kalau kita mengadakan perlombaan, diantara kita”. Ujar ikan.

       “Lomba apa maksudmu”, sahut kelinici. Terserah lomba apa, yang penting semua ikut dan semua senang”, Jawab ikan. Aku setuju dengan usul ikan, karna kita sudah lama tidak mengadakan lomba. Terakhir lomba 3 bulan yang lalu, dan itu pun hanya kaum burung saja yang ikut”, sahut gagak. “Kalau begitu kali ini seluruh penghuni hutan harus ikut semua”, tegas monyet. Perdebatan penyampaian ide penentuan lomba pun membuat rame suasana di pagi itu. “Aha, gimana kalau lomba makan buah pisang saja, pasti menyenangkan”, ujar monyet dengan penuh semangat. “Kalau itu tidak adil, pasti kamulah yang menang”, sahut kelinci. “Bagaimana kalau lomba menyanyi”, kata agak ragu ikan. “Aku setuju”, sahut kelinci dengan gembira. “Aku tidak setuju”, jawab monyet. “Hei monyet kenapa kamu tidak setuju?”, sahut kelinci. “Jelas aku tidak setuju, sudah pasti yang menang adalah gagak”, jawab monyet. “Benar juga ya”, pikir ikan.

     “Kalau begitu aku tidak jadi ikut”, kata kelinci. “Aku juga, aku juga aku juga” sahut hewan-hewan lainnya. “Sudah-sudah begini saja, bagaimana kalau aku tidak usah ikut dalam lomba ini”, tegas gagak. “Jangan, kamu juga harus ikut”, sahut merpati. “Tapi kalau semua ikut yang menilai siapa?, tambah monyet”. “Nah, begini saja gimana kalau gagak saja yang menjadi juri, jadi semuanya bisa ikut dalam lomba ini”, usul ikan. “Aku setuju, aku juga, aku juga setuju”, jawab hewan-hewan secara bersamaan. “Kalau begitu, sudah diputuskan kalau gagak yang menjadi juri”, tegas kelinci. “Baiklah, aku setuju dengan keputusan ini”, sahut gagak. “Yeye, terus kira-kira lombanya kapan?” tanya kelinci. “Tiga hari lagi saja, jadi masih ada waktu untuk latihan, bagaimana menurut kalian?” jawab gagak. “Setuju”, jawab seluruh hewan yang sedang berkumpul. Tak lama setelah pembahasan lomba selesai, satu persatu hewan meninggalkan sungai untuk mencari makan.

     Burung gagak pun ikut pula meninggalkan tempat tersebut untuk mencari makanan. Disepanjang jalan gagak mencari makanan, terdengar suara-suara hewan sedang berlatih menyanyi. Tiba-tiba, gagak berhenti sejenak di sebuah pohon dan memikirkan tentang hadiah. Burung gagak memikirkan hadiah apa yang bagus untuk sang juara lomba. Namun gagak tidak menemukan ide untuk hadiah yang akan diberikan, gagak pun melanjutkan perjalanannya. Waktu pun berganti menjadi malam, tiba-tiba gagak teringat kembali dengan hadiah. Ah, kalau hadiahnya berupa benda, aku sangat kesusahan untuk mencarinya. Bagaimana kalau hadiahnya pemenang menyanyi setiap pagi di tepi sungai, gumamnya dalam hati. Ya, seperti itu saja kata gagak di dalam hati.

   Malam pun berganti dengan pagi, seperti hari-hari biasanya gagak bernyanyi untuk membangunkan seisi hutan. Ketika semua sedang asyik berkumpul dan berbincang, tiba-tiba katak datang dengan menangis. Semua hewan pun kaget dan bertanya-tanya apa yang sedang terjadi. “Katak, apa yang sebenarnya terjadi padamu?” tanya kelinci. Namun, katak hanya diam dan terus meneteskan air matanya. Pertanyaan yang sama pun dilontarkan oleh para hewan lainnya, namun hasilnya tetap sama. Hingga suasana yang mulanya penuh candaan pun hening seketika dan penuh tanda tanya. Beberapa saat kemudian katak pun berbicara. Namun anehnya, ketika katak berbicara semua hewan terkejut dengan suara katak. Suara katak yang semula enak didengar menjadi serak dan besar.

   “Apa yang terjadi dengan suara mu katak?” tanya burung gagak. Namun, katak malah menangis dengan sangat kencang sehingga memperjelas suara katak yang besar dan serak tersebut. “Baiklah katak, jika kamu belum mau cerita tidak apa-apa mungkin kamu butuh waktu untuk sendiri dulu”, ujar gagak. “Ayo teman-teman kita biarkan katak sendiri dulu untuk menenangkan dirinya”, ajak gagak. “Tunggu”, kata katak dengan terisak-isak. “Teman-teman, apakah kalian tetap mau menjadi temanku?”, tanya katak. “Pertanyaan apa itu katak, kita adalah keluarga kita akan selalu bersama”, jelas gagak. Kemudian, katak pun menceritakan semuanya yang terjadi padanya. Sore itu ketika katak sedang berjalan pulang kerumahnya, dia melihat ada buat yang bentuknya sangat indah dan terlihat enak untuk dimakan. Buah itu juga buah yang baru pertama kali dilihatnya, sehingga semakin membuat penasaran katak untuk mencobanya. Namun setelah katak memakan buah tersebut, katak tiba-tiba merasakan ada sesuatu yang aneh yang terjadi pada dirinya.

    Sesaat setelah itu, katak mengalami batuk-batuk yang tidak kunjung berhenti. Setelah batuknya berhenti, tiba-tiba suara katak pun berubah menjadi lebih besar dan serak. Namun, katak berfikir yang terjadi pada dirinya itu hanyalah efek sebentar yang terjadi akibat makan buah tersebut. Sehingga katak pulang dengan biasa saja. Sesampainya katak di rumah ia langsung tidur karna merasa sangat capek sekali, dan berharap besok pagi suaranya akan kembali seperti biasanya. Alangkah terkejutnya sang katak pada keesokan harinya, setelah bangun tidur dia mencoba untuk bersuara dan hasilnya adalah suara katak menjadi semakin besar dan serak. Tanpa fikir panjang, katak langsung berlari menuju tepi sungai sambil berlinangan air mata. Seluruh hewan yang mendengarkan cerita katak pun turut prihatin atas peristiwa yang menimpa sang katak.

   “Katak, kami tidak bisa berbuat apa-apa, karna kami juga tidak tau apa penawar dari sakitmu itu”, kata ikan dengan tenang. “Andai saja sore itu”, kata katak lirih. “Sudahlah katak, jangan kau menesalinya, semuanya sudah terjadi. Suaramu yang sekarang juga tidak kalah bagusnya dengan suaramu kemarin. Sama-sama mudah untuk dikenali, dan dengan suaramu mungkin lebih mudah untuk mengumpulkan semua penghuni hutan jika ada masalah atau apapun”, ujar gagak sembari menenangkan katak. “Kalau begitu, bagaimana kalau katak kita tugasi sebagai alarm kumpul jika adalah masalah ataupun berita penting”, tambah monyet. “Setuju”, sahut hewan-hewan dengan kompak. “Terima kasih teman-teman, kalian tetap mau bersamaku, aku akan menjalankan amanah kalian dengan baik”, jawab kata penuh tanggung jawab. “Kalau begitu, aku pergi dulu ya aku mau berlatih nyanyi untuk lomba besok”, kata merpati sambil terbang meninggalkan perkumpulan. Tak lama kemudian semua hewan pun membubarkan diri, termasuk katak.

      Pagi pun berganti siang, dan siangpun berganti senja. Ketika semua hewan miba teenuju kerumah masing-masing, tiba-tiba terdengar suara kata sedang meminta tolong. Seketika itu seluruh hewan pun menuju kearah suara katak. Namun, ketika sudah sampai di tempat katak, semua hewan dikejutkan oleh seekor burung yang tergeletak lemas. “Siapa dia katak, tanya kelinci. “Aku juga tidak tau, ketika aku mau pulang kerumah tiba-tiba menemukan dia di sini”, jawab katak. “Kalau begitu bawa saja di rumahku, karna rumahku yang paling dekat dari sini, kata kelinci. Mereka pun membawa burung itu ke rumah kelinci. Tak lama setelah itu, burung itu pun tersadar dari pingsannya. “Wahai burung, siapakah engkau dan darimana asalmu?”, tanya kelinci. “Terima kasih, kalian telah menolongku aku adalah gelatik, aku berasal dari hutan di seberang, aku lagi dari sana karena banyak perangkap burung yang dipasang”, jawab gelatik dengan terbata-bata.

   “Aku terlalu memaksakan terbang begitu jauhnya tanpa beristirahat hingga aku terjatuh karna kecapean”, tambah gelatik. “Kalau begitu, bagaimana kalau kamu tinggal di sini saja”, pinta kelinci. “Apakah tidak apa-apa, jika aku tinggal di sini”? tanya gelatik. “Kami sangat senang jika kamu mau tinggal disini, dan menjadi bagian dari kami”, tambah gagak. “Terima kasih, terima kasih karena kalian sudah menerimaku dan menjadikan ku saudara. Saya pikir saya akan di usir dari sini, ternyata kalian sungguh baik”, tambah gelatik. Waktu pun sudah menunjukkan malam, satu persatu hewan berpamitan untuk pulang.

   Keesokan harinya seperti biasa burung gagak bersiap-siap pergi ke tepi sungai untuk membangunkan seluruh hewan di hutan. Namun, alangkah terkejutnya sang gagak, ketika akan sampai di tepi sungai gagak mendengar suara nyanyian yang indah dari arah sungai. di hampirinya suara tersebut, alangkah terkejutnya sang gagak suara itu adalah suara burung gelatik yang sedang menyanyi. Tak lama setelah gagak sampai, hewan-hewan lainnya pun sampai juga. Semua hewan saling bertanya suara siapakah tadi, karena suara gagak sudah dikenali oleh seluruh hewan di hutan. Sesampainya hewan-hewan di hutan, mereka seakan takjub dengan suara gelatik. Banyak yang memuji suara gelatik,bahkan ada yang mengatakan suara gelatik lebih bagus daripada gagak.

     Tiba-tiba, “Maafkan aku, karna aku kalian jadi terbangun”, kata gelatik. “Tidak usah minta maaf gelatik, setiap pagi kami juga selalu mendengar nyanyian dan berkumpul di sini, namun gagak yang menyanyi untuk kami”, jawab kelinci.“Maafkan aku gagak, aku tidak bermaksud untuk mengambil tugasmu”, ujar gelatik. “Tidak masalah gelatik, mau aku ataupun kamu sama saja yang penting ada yng membangunkan di pagi hari”, tambah gagak. “Tapi aku masih saja tidak enak padamu, aku seakan tidak tau terimakasih, karna sudah lancang”, ujar gelatik. “Gagak tidak seperti itu, dia baik kok, jadi tak masalah iya kan gagak?”, tanya kelinci. “Iya”, jawab gagak singkat.bagaimana tentang lomba besok?” tanya ikan. “Lomba apa?, bolehkah aku ikut?”, tanya gelatik.

    “Sebaiknya kamu lombanya dengan gagak saja”, kata monyet spontan. Kelincipun menceritakan tentang lomba tersebut kepada gelatik. Namun belum selesai cerita kelinci, tiba-tiba gagak berpamitan ingin mencari makanan duluan. Padahal biasanya gagak selalu terakhir yang mencari makanan. Namun mereka tidak merasa aneh, karena mereka berfikir gagak memang sudah lapar. Gagak pun meninggalkan perkumpulan hewan itu dan terbang bebas ke angkasa, di dalam hati gagak sangat kecewa, dia merasa gelatik telah merebut posisinya. Dia merasa sudah tersingkirkan gara-gara kedatangan gelatik. Semua hewan jadi memuji gelatik, semuanya jadi membicarakan gelatik.

   Tiba-tiba gagak teringat cerita katak tentang buah yang dimakannya. Gagak pun berniat untuk mencari buah tersebut. Tanpa pikir panjang gagak ingin bermaksud untuk memberikan buah tersebut kepada burung gelatik. Tak lama setelah gagak terbang mengelilingi tempat yang diceritakan oleh katak, akhirnya gagak pun menemukannya. “Besok kamu akan memakan ini gelatik, dan suara yang terbagus akan kembali lagi padaku”, kata gagak sambil mengambil buah tersebut. Gagak pun cepat-cepat kembali kerumah untuk menaruh buah tersebut supaya tidak ada yang melihatnya. Namun, tanpa disadari, tanpa sengaja burung merpati melihat dan emndengar apa yang telah dilakukan oleh gagak. Merpati pun seolah tak percaya dengan apa yang telah dia lihat dan dengar.

     Hari perlombaan pun telah tiba, namun seakan ada sesuatu yang janggal di sini. Hewan-hewan memandangi gagak dengan pandangan yang penuh tanda tanya. “Mari kita mulai saja lombanya”, ujar gagak. “Gagak, sesuai dengan obrolan kemarin, gelatik juga menjadi juri di sini”, tambah merpati. “Baiklah”, jawab gagak singkat. Tak lama kemudian, lomba pun dimulai, satu-persatu hewan mulai menunjukkan kebolehannya. Sesuai dengan musyawarah kemarin, setelah setengah dari peserta sudah tampil, akan ada istirahat sebentar untuk juri minum. Ketika istirahat tiba, gagak langsung mengeluarkan bekal minumnya pada 2 tempat minum yang sudah di siapkan. Minuman tersebut sengaja di bawa dan dibuat oleh gagak untuk dirinya dan untuk gelatik.

    Seperti yang telah direncanakan sebelumnya, minuman burung gelatik akan ditukar dengan minuman yang dibawa oleh gagak yang terbuat dari buah aneh yang menjadikan suara katak menjadi besar dan serak. Namun, seakan sudah tau jalan pikiran sang gagak, merpati tanpa sepengetahuan sang gagak sudah memperhatikan gerak-gerik gagak. Minuman gelatik pun sudah berhasil diganti oleh gagak. Namun tanpa disadari minuman gagak telah diambil dan dibaung oleh merpati. Awalnya gagak mencari minumannya yang akan dijadikan pancingan (alat untuk mengajak gelatik minum bersama). Namun, gagak kaget dan bingung mencari minumannya yang hilang.

     Dengan simpatik gelatik pun menawarkan minumannya kepada gagak, namun dengan cepatnya sang gagak menolak tawaran dari gelatik. Jelas saja gagak menolak minuman gelatik, karna minuman gelatik sudah ditukar oleh gagak. Pada saat gelatik akan minum, tiba-tiba merpati menghentikan gelatik dan melarang gelatik meminum minuman gelatik. Seketika semua menoleh ke arah merpati dan gelatik, gagak pun ikut bingung. Gelatik pun menanyakan kenapa dia dilarang meminum minuman tersebut. Merpati pun, mengatakan bahwa minuman gelatik telah ditukar oleh gagak. Namun gagak menangkis tuduhan dari merpati dan mengatakan bahwa minumannya saja hilang bagaimana dia menukarnya, begitulah alasan gagak pada merpati. Gagak pun mulai curiga pada merpati, apakah merpati mengetahui apa yang telah direncanakan oleh gagak. Gagak pun menanyakan kepada merpati kenapa merpati menuduh gagak menukar minuman gelatik. Namun, merpati malah menyuruh gagak mengakui dan meminta maaf kepada gelatik atau semuanya akan dibongkar.

     Semua hewan dan gelatik pun ,enjadi semakin bingung apa sebenarnya yang sedang terjadi, dan jika hanya sekedar menukar minuman biasa tidak akan seperti ini. “Kalau kamu tidak mau mengakui kesalahanmu dan meminta maaf, minumlah minuman gelatik”, tantang merpati. “Kenapa aku harus meminum minuman gelatik?” tanya gagak. “Ada apa ini sebenarnya?”, tanya gelatik. “Tanya saja sama gagak apa yang sebenarnya dia lakukan kepada mu”, jawab merpati. Semua hewan pun menjadi bingung apa yang sebenarnya sedang terjadi. “Suruh saja gagak meminum minuman gelatik, nanti kalian akan mendapatkan jawabannya,” tegas merpati.
Semua hewan pun mengatakan kepada gagak untuk meminum minuman gelatik. Perasan gagak pun menjadi campur aduk, dia merasa sudah terpojokan. Apa yang telah direncanakan olehnya sia-sia, gagak pun mulai lemas dan gugup. “Ayo gagak, tunggu apa lagi”, desak merpati. Semakin merasa terpojokan, burung gagak pun akhirnya meminum minuman gelatik. Beberapa sasat kemudian, burung gagak batuk-batuk, semakin lama batuk yang dikelurkan semakin kencang dan terasa sakit. Sesat kemudian batuknya pun reda, namun ketika merpati menyuruh gagak bicara, gagak hanya terdiam dan meneteskan air mata.

     Hening pun terjadi, dan tiba-tiba, terdebgar suara serak lirih. Seluruh hewan yang ada pun saling bertatapan mata dan bertanya-tanya suara siapakah yang mereka dengar. “Maafkan aku, maaf kam akan kesalahanku,” ucap gagak. Seluruh hewan yang ada pun, kaget dan kecewa dengan apa yang telah terjadi. “Maafkan aku gelatik, aku sebenarnya cemburu pada mu, begitu ada dirimu, aku seakan tak ada artinya lagi, aku seakan dibuang begitu saja. Semuanya memujimu, semuanya jadi suka padamu dan berpaling dari ku”, ujar gagak.

  “Sungguh aku yang seharusnya meminta maaf padamu, karna aku kamu menjadi merasa tersingkirkan. Padahal aku juga tidak mau semua ini terjadi”, jawab gelatik. “Semuanya telah terlanjur, nasi sudah menjadi bubur. Inilah hukuman yang pantas didapat oleh gagak,” sahut merpati. “Aku menerima semua ini, aku ikhlas mendapatkan hukuman atas  kesalahanku, tapi apakah kalian masih mau menjadi teman, keluarga dan mau memaafkanku” tanya gagak dengan tangisan yang tak kunjung henti. “Kami memaafkanmu gagak, ini semua juga kesalahan kami, kami tak menghargaimu hingga kamu melakukan hal yang tak sepantasnya kau lakukan”, jawab kelinci. “Aku juga telah memaafkanmu gagak”, tambah gelatik.

   “Terima kasih kalian telah memaafkanku, namun aku tak pantas berada di sini, aku akan pergi dari sini dan aku akan datang dengan suara serakku ketika akan ada hal buruk yang akan terjadi”, kata gagak sambil terbang meninggalkan hutan.

    Sejak saat itu gagak menjadi isyarat akan adanya sesuatu yang buruk terjadi jika dia datang atau bersuara dengan suara seraknya.


Sekian